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Akbar Yahya
2022-11-21 16:30:31 +08:00
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@@ -0,0 +1,16 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigAIData.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
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--AI大状态机分类
AISituationType =
{
Free = 0, -- 自由活动中
Patrol = 1, -- 警戒巡逻
Fight = 2, -- 战斗
Story = 3, -- 特殊的强制演出安排
}

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@@ -0,0 +1,22 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigAbilityAction.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
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--Param Logic Type
ParamLogicType =
{
Replace = 0, -- Replace
Add = 1, -- Add
}
--Level Buff Special
LevelBuffSpecial =
{
None = 0, -- None
WitchTimeDurationScaledByEvadedAttack = 1, -- this is too adhoc to be handled generally within the system
InfiniteDuration = 2, -- Infinite duration, life span is controlled by other thing
}

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@@ -0,0 +1,70 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigAbilityCommon.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
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--simple targetting
AbilityTargetting =
{
Self = 0, -- Ability/Modifier owner, notice modifier can be applyied to other target.
Caster = 1, -- Ability owner, always point to the *Caster* of this ability.
Target = 2, -- target, conditionally points to target on events like BeingHit/EvadeSucess.
SelfAttackTarget = 3, -- SelfAttackTarget, points to self's attack target
Other = 4, -- other
Owner = 5, -- all avatars
CurTeamAvatars = 6, -- cur team avatars
CurLocalAvatar = 7, -- cur local avatar
}
--注意这些虽然叫 MixinPredicate/MixinXXX 但其实是跨 Action/Mixin 通用的
MixinPredicate =
{
Greater = 0, -- 大于
GreaterOrEqual = 1, -- 大于等于
Equal = 2, -- 等于
Lesser = 3, -- 小于
LesserOrEqual = 4, -- 小于等于
}
--注意这些虽然叫 MixinPredicate/MixinXXX 但其实是跨 Action/Mixin 通用的
MixinTargetting =
{
None = 0, -- None
Allied = 1, -- Allied
Enemy = 2, -- Enemy
All = 3, -- All
}
--Ability state
AbilityState =
{
None = 0,
Invincible = 1 << 0, -- (non buff/debuff) Invincible, will be hit but won't show attack number.
DenyLockOn = 1 << 1, -- 不可被选取为目标
IsGhostToAllied = 1 << 2, -- istarget时候是否忽略盟友
IsGhostToEnemy = 1 << 3, -- istarget时候是否忽略掉敌人
ElementBurning = 1 << 4, -- 火元素造成了点燃状态
ElementWet = 1 << 5, -- 水元素造成了潮湿状态
ElementGrassGrowing = 1 << 6, -- 草生长状态
Frozen = 1 << 7, -- 冻结
Paralyze = 1 << 8, -- 麻痹
}
--Property Type
PropertyType =
{
Entity = 0,
Actor = 1,
}
--Stack Method
StackMethod =
{
Top = 0, -- top
Sum = 1, -- a + b
Multiplied = 2, -- a * b
OneMinusMultiplied = 3, -- (1-a) * (1-b)
}

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@@ -0,0 +1,14 @@
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-- File Name: ConfigAbilityMixin.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
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--AddActionType
AddActionType =
{
Idle = 0, -- 什么都不做
ResetGlobalValue = 1, -- 重置 GlobalValue 并重置成 DefaultGlobalValueOnCreate 里面的值
}

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@@ -0,0 +1,35 @@
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-- File Name: ConfigAbilityModifier.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
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--Modifier Time Scale
ModifierTimeScale =
{
Owner = 0, -- Use owner's timescale, meaning if owner get slowed done the modifier will last longer
Caster = 1, -- Use caster's timescae, meaning if caster get slowed done the modifier will last longer
Level = 2, -- Use level's timescale, meaning constant timescale
}
--Modifier Attribute
ModifierStacking =
{
Refresh = 0, -- When applied again within its duration, the duration will be refreshed.
Unique = 1, -- When applied again within its duration, nothing will happen.
Prolong = 2, -- When applied again within its duration, it's element durability will be prolonged.
Multiple = 3, -- When applied again, multiple instanced of this modifier will be added.
MultipleRefresh = 4, -- When applied again, multiple instanced of this modifier will be added and replace the smallest element durability one.
MultipleRefreshNoRemove = 5, -- When applied again, multiple instanced of this modifier will be added and refresh the smallest element durability one to origin, then return.
MultipleAllRefresh = 6, -- When applied again, all the multiplied modifiers element durability will be refreshed
GlobalUnique = 7, -- When applied by others again, select the one match the stacking option condition
}
--UniqueModifierCond
UniqueModifierCond =
{
Greater = 0, -- Greater
Smaller = 1, -- Smaller
}

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@@ -0,0 +1,33 @@
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-- File Name: ConfigAbilityPredicate.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
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--Relational Type
RelationType =
{
Equal = 0,
MoreThan = 1,
LessAndEqual = 2,
Between = 3,
MoreThanAndEqual = 4,
}
--Grass State
GrassState =
{
Normal = 0,
Burned = 1,
Cut = 2,
}
--Water State
WaterState =
{
Normal = 0,
Frozen = 1,
Melt = 2,
}

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-- File Name: ConfigAttackPattern.lua
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--引用类型
ReferenceType =
{
None = 0,
UseEntity = 1, -- 使用实体
UseTarget = 2, -- 使用目标
}

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-- File Name: ConfigBoundary.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
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--范围的含义类型
BoundaryType =
{
NONE = 0, -- 不在圈内
NEAR_CITY = 1, -- 城墙外跟前儿
CITY = 2, -- 城区
}

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@@ -0,0 +1,15 @@
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-- File Name: ConfigBulletPattern.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
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--CCD配置类型
CCDType =
{
OnlyHighSpeed = 0, -- 仅对高速飞行物进行CCD检测
Always = 1, -- 一定进行CCD检测
Never = 2, -- 不进行CCD检测
}

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-- File Name: ConfigCombat.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
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--元素类型
ElementType =
{
None = 0,
Fire = 1, -- 火
Water = 2, -- 水
Grass = 3, -- 草
Electric = 4, -- 电
Ice = 5, -- 冰
Frozen = 6, -- 冻结
Wind = 7, -- 风
Rock = 8, -- 岩
}
--打击类型
StrikeType =
{
Default = 0, -- 默认
Slash = 1, -- 挥砍
Blunt = 2, -- 钝击
Pierce = 3, -- 穿刺
None = 4, -- 无
}
--攻击类型,区分攻击来源,用于匹配受击相关技能的表现和逻辑
AttackType =
{
Melee = 0, -- 近身挥砍、钝击、戳刺、横扫、撞击等,可被格挡、闪避
Range = 1, -- 中远距离喷射、炸弹、龙卷风等范围伤害
None = 2, -- 默认,无法归类的情况
}
--受击等级
HitLevel =
{
Mute = 0, -- 0无效果
Shake = 1, -- 1轻颤
Light = 2, -- 2(打断)轻受击
Heavy = 3, -- 3(打断)击退受击
Air = 4, -- 4(打断)挑飞
}

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@@ -0,0 +1,15 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigCommon.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
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--引用类型
ParticleShapeType =
{
Volume = 0,
Edge = 1,
Shell = 2,
}

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@@ -0,0 +1,25 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigCutscene.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
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--Cutscene类型
CutsceneType =
{
NONE = 0, -- 无
TIME_LINE_ASSET = 1, -- 基于Timeline Asset的Cutscene
TIME_LINE_PREFAB = 2, -- 基于Timeline Prefab的Cutscene
TIME_LINE_SCENE = 3, -- 基于Timeline Scene的Cutscene
Other = 4, -- 占位
}
--Cutscene初始点类型
CutsceneInitPosType =
{
FREE = 0, -- 相对预制本身的偏移
RELATIVE_TO_LOCAL_AVATAR = 1, -- 先挪到主角位置,再做偏移
Other = 2, -- 占位
}

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@@ -0,0 +1,99 @@
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-- File Name: ConfigDefine.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
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--触发类型
TriggerType =
{
TriggerOnce = 0, -- 触发一次
TriggerNoRepeat = 1, -- 触发不重复
TriggerAlways = 2, -- 总是触发
}
--目标类型
TargetType =
{
Alliance = 0, -- 友善,不包含自己
Enemy = 1, -- 敌对
Self = 2, -- 个体为自己
SelfCamp = 3, -- 阵营为自己阵营,包含自己
All = 4, -- 所有
AllExceptSelf = 5, -- 所有,不包含自己
}
--时间限制类型
TimerLimitType =
{
Finite = 0, -- 有限
Infinite = 1, -- 无限
}
--技能公式
AbilityFormula =
{
None = 0, -- none
DummyThrowSpeed = 1, -- 投弹抛物蓄力速度计算(入参: 蓄力值,出参:子弹初速度)
}
--shderData
E_ShaderData =
{
None = 0, -- none
CharacterFrozen = 1, -- 冰冻化
CharacterDie = 2, -- 角色死亡消隐
CharacterBurningToAshes = 3, -- 角色燃烧死亡
CharacterDissolve = 4, -- 角色消隐
GadgetFrozen = 5, -- 场景物冰冻化
GadgetDie = 6, -- 场景物死亡消隐
}
--shderPlus
E_ShaderPlus =
{
PlusHitFlash = 0, -- 受击闪光
}
--shader使用情景(shader上的tag, 特效定的)
ShaderUseType =
{
None = 0, -- 未知
Character = 1, -- 用于Character
Gadget = 2, -- 用于Gadget
}
--dieFlag 动画使用
DieFlag =
{
Alive = 0, -- Alive
Normal = 1, -- normal
Drowned = 2, -- 溺亡
InAir = 3, -- 空中状态死亡
}
--死因
DieStateFlag =
{
None = 0, -- none
FrozenToDeath = 1, -- 冰冻死亡
BurningToAshes = 2, -- 燃烧死亡
}
--AttachPointEntityType
AttachPointTargetType =
{
Target = 0, -- Use target
Owner = 1, -- Use owner's timescale, meaning if owner get slowed done the modifier will last longer
Caster = 2, -- Use caster's timescae, meaning if caster get slowed done the modifier will last longer
}
--方向类型
DirectionAngleType =
{
Free = 0, -- none
Horizontal = 1, -- 水平的
Vertical = 2, -- 垂直的
}

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@@ -0,0 +1,29 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigEntity.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
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--物件状态
GadgetState =
{
Default = 0, -- 默认待机状态
ChestLocked = 1, -- 宝箱锁住状态
GearStart = 2, -- 机关启动状态
GearStop = 3, -- 机关停止状态
CrystalResonate1 = 4, -- 水晶共鸣等级1
CrystalResonate2 = 5, -- 水晶共鸣等级2
CrystalExplode = 6, -- 水晶爆发
CrystalDrain = 7, -- 水晶枯竭
}
--机关类型
GearType =
{
None = 0, -- 无
Ray = 1, -- 射线
Spray = 2, -- 喷射
Wall = 3, -- 造墙
}

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@@ -0,0 +1,33 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigEntityType.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
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--Entity类型
EntityType =
{
None = 0, -- 未定义
Avatar = 1, -- 角色
Monster = 2, -- 怪物
Bullet = 3, -- 子弹
AttackPhyisicalUnit = 4, -- 攻击盒
AOE = 5, -- AOE
Camera = 6, -- 摄像机
EnviroArea = 7, -- 天气区域
Equip = 8, -- 角色武器
MonsterEquip = 9, -- 怪物武器
Grass = 10, -- 草
Level = 11, -- 关卡
NPC = 12, -- NPC
TransPointFirst = 13, -- 一级传送点
TransPointSecond = 14, -- 二级传送点
DropItem = 15, -- 掉落物
Field = 16, -- 触发器
Gadget = 17, -- 场景物件
Water = 18, -- 水
GatherPoint = 19, -- 采集点
GatherObject = 20, -- 采集物
}

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@@ -0,0 +1,17 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigEquipController.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
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--装备实体类型
EquipEntityType =
{
None = 0,
SwordOneHand = 1,
CrossBow = 2,
SmallShield = 3,
Spear = 4,
}

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@@ -0,0 +1,97 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigInteraction.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
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--优先级类型
InterPriorityType =
{
OVERRIDE = 0, -- 清空老的全结束,覆盖
INSERT = 1, -- 追加在最先
ADDITIVE = 2, -- 追加在后面
FREE_TO_DO = 3, -- 队列里没别的事情时候才加上
}
--交互类型
InteractionType =
{
NONE = 0, -- 无
DIALOG = 1, -- 对话
DIALOG_NEXT = 2, -- 请求下一个对话
DIALOG_FINISH = 3, -- 对话结束
DIALOG_SELECT = 4, -- 对话选择
BODY_LANG = 5, -- 肢体语言
STEER_TO = 6, -- 朝向转动
LOOK_AT = 7, -- 注意主角
CAMERA_MOVE = 8, -- 运镜
SOUND = 9, -- 声响
CUTSCENE = 10, -- 过场
SHOP_EXCHANGE = 11, -- 商店交换
GADGET_TOUCH = 12, -- 道具互动
EMO_SYNC = 13, -- 说话动画
UI_TRIGGER = 14, -- 打开UI页面
EMOTION = 15, -- 做一个表情
VISIBLE = 16, -- 是否可见
LUA_ACTION = 17, -- 执行交互中的Lua回调
BLACK_SCREEN = 18, -- 黑屏操作
GODDESS = 19, -- 女神像元素共鸣
SHOW_MESSAGE = 20, -- 显示提示
CAMERA_FOCUS = 21, -- 专注相机
DIALOG_CLEAR = 22, -- 对话清除
Other = 23, -- 占位
}
--对话类型
DialogType =
{
LOCK_FRAME = 0, -- 锁定对话框可带选项
BUBBLE = 1, -- 头顶气泡
NARRATION = 2, -- 锁定旁白用于CutScene
Other = 3, -- 占位
}
--朝向类型
DialogSteerType =
{
FREE = 0, -- 根据参数自由
ABSOLUTE = 1, -- 目标绝对位置
TO_LOCAL_AVATAR = 2, -- 朝向本地主角位置
RETURN = 3, -- 还原位置
Other = 4, -- 占位
}
--运镜相机位置类型
StoryCameraPosType =
{
ABSOLUTE = 0, -- 绝对位置
RELATIVE_TO_INTEE = 1, -- 相对位置对于交互反馈者,和交互发起者连线间取值
RELATIVE_TO_INTER = 2, -- 相对位置对于交互发起者,和交互反馈者连线间取值
RELATIVE_POS_TO_INTEE = 3, -- 绝对位置对于交互反馈者,位于连线
RELATIVE_POS_TO_INTER = 4, -- 绝对位置对于交互发起者,位于连线
EXIT = 5, -- 退出运镜模式
RELATIVE_TO_INTEE_ONLY = 6, -- 相对位置只相对于交互反馈者
RELATIVE_TO_INTER_ONLY = 7, -- 相对位置只相对于交互发起者
Other = 8, -- 占位
}
--运镜相机朝向
StoryCameraTargetType =
{
ABSOLUTE = 0, -- 绝对朝向
TO_INTEE = 1, -- 朝向交互反馈者
TO_INTER = 2, -- 朝向交互发起者
TO_MID = 3, -- 朝向两者中点
Other = 4, -- 占位
}
--黑屏方式
BlackScreenType =
{
TO_KEEP_FROM_BLACK = 0, -- 进入并离开黑屏
TO_BLACK = 1, -- 进入黑屏
FROM_BLACK = 2, -- 离开黑屏
BLEND_OUT = 3, -- 混合淡出
}

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@@ -0,0 +1,105 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigLuaDefine.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
--************************************************************************
--Actor类型
ActorType =
{
INVALID = 0, -- 不可用
BASE_ENTITY = 1, -- 基础Entity
NPC_ACTOR = 2, -- Npc的Actor
QUEST_ACTOR = 3, -- 任务的Actor
GLOBAL_ACTOR = 4, -- 全局的上帝
GADGET_ACTOR = 5, -- 特定功能的Actor
SUB_GLOBAL_ACTOR = 6, -- 自由注册的全局Actor
CUTSCENE_ACTOR = 7, -- 操作Cutscene的Actor
INTERACTION_ACTOR = 8, -- 交互时触发的Actor
}
--Task的不同轨道
TaskID =
{
MOVE_TASK_ID = 0, -- 移动用的轨道id
NARRATOR_TASK_ID = 1, -- 旁白id
LOCK_TASK_ID = 2, -- 锁区id
THREAD_TASK_ID = 3, -- 仇恨监听id
TRANSMIT_BTN_ID = 4, -- 传送按钮监听
WARNING_TASK_ID = 5, -- 警告id,这个track放最后
}
--交互时机类型
InterTimingType =
{
ENTER = 0, -- 进入范围时
BTN = 1, -- 交互按钮
EXIT = 2, -- 出交互范围时
}
--Actor消息通知范围类型
ActorEvtTargetType =
{
SINGLE = 0, -- 通知单个
ALL = 1, -- 通知所有人
}
--天气类型
WeatherType =
{
ClearSky = 0, -- 晴天
Cloudy = 1, -- 阴天
Foggy = 2, -- 雾天
Rain = 3, -- 下雨
Snow = 4, -- 下雪
Storm = 5, -- 暴风雨
}
--LuaTask类型
LuaTaskType =
{
NORMAL = 0, -- 普通
MOVE = 1, -- 移动
THREAT = 2, -- 警戒
FREE_STYLE = 3, -- 做一个动作
LIMIT_REGION = 4, -- 限制区域
BTN_TRANS = 5, -- 检查传送按钮
STEER = 6, -- 转身
}
--被跟随状态
BeFollowState =
{
ING = 0, -- 正在跟随
WAITING = 1, -- 正在等待
TRANS = 2, -- 预失败
PRE_FAILED = 3, -- 预失败
FAILED = 4, -- 失败
SUCCESS = 5, -- 成功
}
--旁白状态
NarratorState =
{
ING = 0, -- 正在旁白
PAUSING = 1, -- 暂停
}
--任务状态
QState =
{
INVALID = -1, -- 不可用
ACCEPTED = 0, -- 已接
UPDATED = 1, -- 更新,子任务完成
FINISHED = 2, -- 完成
FAILED = 3, -- 失败
}
--距离类型
DistType =
{
EULER = 0, -- 欧式距离
EULER_XZ = 1, -- XZ平面欧氏距离
}

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@@ -0,0 +1,46 @@
--************************************************************************
-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigMark.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
--************************************************************************
--标记类型
MarkVisibleType =
{
NONE = 0, -- 无标记
ALWAYS = 1, -- 总是显示
AROUND = 2, -- 周围显示
CONDITION_ONLY = 3, -- 只根据条件出现
OTHER = 4, -- 占位
}
--标记表现类型
MarkViewType =
{
NONE = 0, -- 无表现
MAP_MARK_NORMAL = 1, -- 普通地图标记,跟着比例尺和玩家位置在小地图中做相对运动
MAP_MARK_LOCAL_AVATAR = 2, -- 本地玩家地图标记,永远位于地图中心且跟着旋转
MAP_MARK_LOCAL_SIGHT = 3, -- 本地视线标记,永远位于地图中心且跟着本地镜头旋转
MAP_MARK_SOUTH = 4, -- 指南针,跟着南方转
MAP_MARK_MINI_OTHER = 5, -- 除了本地角色以外的单位所在的组
MAP_MARK_CUSTOM = 6, -- 本地自定义标记,永远在小地图显示,超出范围则在边缘
OTHER = 7, -- 占位
}
--自定义标记类型
MarkCustomType =
{
RedCircle = 0, -- 红圈
BlueCircle = 1, -- 篮圈
OTHER = 2, -- 占位
}
--图标层级
MarkLayerType =
{
NORMAL = 0, -- 根据加入顺序
FIRST = 1, -- 最底层
LAST = 2, -- 最顶层
}

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@@ -0,0 +1,14 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigNavigation.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
--************************************************************************
--寻路组件类型
NavType =
{
None = 0,
Obstacle = 1, -- 障碍物
}

View File

@@ -0,0 +1,24 @@
--************************************************************************
-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigScene.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
--************************************************************************
--地图点类型
ScenePointType =
{
NORMAL = 0, -- 二级传送点
TOWER = 1, -- 一级传送点
PORTAL = 2, -- 空中传送门
Other = 3, -- 占位
}
--地图区域类型
SceneAreaType =
{
NORMAL = 0, -- 无
ALL = 1, -- 无
Other = 2, -- 占位
}

View File

@@ -0,0 +1,14 @@
--************************************************************************
-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigShape.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
--************************************************************************
--中心点类型
CenterfPosType =
{
BottomCenter = 0, -- 底部
Center = 1, -- 中心
}

View File

@@ -0,0 +1,15 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigStateAudioEvent.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
--************************************************************************
--事件用途
StateAudioEventUsage =
{
Any = 0, -- Other任何状态都触发
InSet = 1, -- Other指定列表中时触发
Except = 2, -- Other在指定列表中时触发
}

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
--************************************************************************
-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigStateLayers.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
-- Copyright (c) 2017-2100 miHoYo.com, Inc. All rights reserved.
--************************************************************************
--按键面板状态
ActionPanelState =
{
Normal = 0, -- 地面
Jump = 1, -- 跳跃
Climb = 2, -- 爬墙
Fly = 3, -- 滑翔
}

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
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-- 工具自动生成的类型定义代码(UTF-8 With BOM),请勿编辑!
-- File Name: ConfigTransPoint.lua
-- Purpose: lua类型定义文件
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--************************************************************************
--地图点类型
ScenePointType =
{
NORMAL = 1, -- 无
TOWER = 2, -- 无
Other = 3, -- 占位
}
--地图区域类型
SceneAreaType =
{
NORMAL = 1, -- 无
ALL = 2, -- 无
Other = 3, -- 占位
}